이인화 교수의 디지털 세상 ③ 가상 공간의 국제 분쟁

[중앙일보] 2005년 11월 온라인 게임 '길드워'에서 33세의 캐나다인 사용자가 한국인들에게 분통을 터뜨렸다. 그는 한국인이 길드마스터인 다국적 길드에 소속해 있었는데 일본인 친구가 있었다. 친구는 매우 예의바르고 유능한 트래퍼(함정설치전문가)인데 이 친구를 길드에 가입시켜 달라고 부탁했다가 일언지하에 거절당했기 때문이다.
"당신들은 일본인을 노골적으로 차별한다. 이건 공정하지 못하다(unfair). 미국도 영국의 식민지였지만 미국인이 영국인을 구박한다는 소리를 들었는가? 영국도 옛날에 미국에게 못된 짓 많이 했다.
과거는 과거일 뿐이다. 당신들이 이런 식으로 길드를 운영하면 나는 더 이상 이 길드에 있을 수 없다. "
가상 공간의 역할 놀이에서 사용자는 단순한 등장인물이 아니다. 그는 등장인물인 동시에 자기 자신의 행동을 창작하는 작가다. 빌렘 플루서의 용어를 빌리면, 가상공간의 사용자는 탈문자적 문예창작을 하고 있는 것이다. 이런 까닭에 가상 공간에서의 친교 활동은 사용자 본인, 즉 현실 세계에 속한 작가의 감정과 세계관을 반영하게 된다.
위의 에피소드는 사용자들이 현실 세계에서 갖는 민족 감정이 어떻게 가상 공간에 투영되며 어떤 문제를 야기하는가를 보여준다.
한국은 온라인 게임을 통해 디지털 가상세계를 개척해온 국가다. 한국인들은 정보화 혁명을 적극적으로 추진함으로써 세계적인 IT 경쟁력을 보유하게 되었다. 또 누구보다 앞서서 디지털 미디어 시대의 문화를 향유하고 창출할 수 있는 능력을 갖게 되었다. 전 세계에 온라인 게임.영화.드라마.가요를 수출하고 있는 한국은 현재의 수출 신장세가 지속될 경우 2020년 미국, 영국, 일본, 프랑스에 이은 세계 5위의 문화수출국이 된다.
그러나 가상 공간에서 벌어지는 국제 분쟁은 한국인들이 아직까지 선도자의 위상에 걸맞은 디지털 마인드를 확립하지 못하고 있다는 우려를 느끼게 한다. 가상공간에서 '공정하지 못하다'는 말은 치명적인 비난이다. 가상공간은 인류가 주어진 현실에 만족하지 않고 더 정의롭고, 더 멋지고, 더 사리에 맞는 가상을 추구하기 때문에 만든 또 하나의 세계이기 때문이다.
가상공간에서 공정하지 못하다는 평판을 듣는 사람들은 권력을 잃게 된다. 여기서는 현실세계처럼 단단한 기득권이 존재하지 않기 때문이다. 실력과 관용, 사리분별, 선행을 통해 축척된 평판만이 가상공간에서 사람을 모으고 움직이는 힘인 것이다.
그럼에도 20세기의 불행했던 기억들이 21세기 한국의 중요한 미래에 그림자를 던지는 사례는 빈번히 목격된다. 위의 에피소드는 빙산의 일각일 뿐이다. 일본 극우 정치인의 망언이 있을 때마다 수많은 가상공간들이 몸살을 앓는다.
한국이 제작한 '익스트림 사커'는 길거리 축구를 소재로 한 온라인 게임이다. 2006년 8월 15일 고이즈미 일본 총리의 야스쿠니 신사 참배 직후 일이 벌어졌다. 이 가상세계가 축구 게임이 아닌 한국인 사용자들과 일본 사용자들이 서로 욕하고 거친 태클을 하고 주먹질을 하는 육박전 게임장으로 변한 것이다. 중국, 홍콩, 대만, 싱가포르의 사용자들도 한 편이 되어 일본 사용자들을 게임에서 내쫓다시피 했다.
'대항해시대 온라인'은 한국인 사용자들의 저돌적인 사략(해전과 약탈) 행위 때문에 일본 서버와 한국 서버를 분리하게 됐다. 유명한 에피소드다. '리니지1'와 '리니지2'의 한국인 사용자들은 일본인 사용자를 만나면 아무 이유 없이 척살(Player Kill)하는 사례가 빈번하다. 그 결과 '리니지1'은 한국이나 중국의 컴퓨터에서는 아예 접속이 안 되도록 아이피(IP) 차단 장치를 사용하게 되었다. 일본인 사용자들이 강력히 요청한 결과다.
전 세계가 하나의 서버인 '길드워'같은 게임에서는 이런 장치도 불가능하다. 일본에서 '길드워'는 판매 6위의 인기 온라인 게임이지만 정작 일본인 사용자들은 길드워 세계에서 가장 소외된 집단이다. 한국인은 아낌없이 자신이 가진 노하우와 팁을 가르쳐주는 특성을 가지고 있다. 이 때문에 한국인들의 길드홀(커뮤니티 아지트)에는 세계 모든 나라의 사용자들이 놀러온다.
그러나 일본인은 오지 못한다. 한국인 사용자가 줄면서 이런 상황이 호전되었지만 얼마 전까지 일본인들은 다국적 부대에 들어가지도 못했다. 일본인이 들어오면 한국인이 나가버리는데 어느 나라 사람도 그런 사태를 원치 않기 때문이다.
이와 같은 구박과 차별과 따돌림은 일본인들을 괴롭히는 것이 아니라 부메랑이 되어 한국인을 괴롭힌다. 한국인들이 일본인들에게 가하는 매너 없는 행위들을 그대로 보고 배운 중국인들이 똑같이 한국인을 괴롭히고 있기 때문이다.
그런 의미에서 제국주의 시대의 향수를 떨쳐버리지 못한 늙은 극우 정치인들에 대한 혐오감을 디지털 가상 공간을 찾아오는 모든 일본의 젊은이들에게 무차별적으로 되돌려준다는 것은 결코 옳지 못한 태도다. 가상 공간의 선도자에게는 선도자로서의 품격과 책임이 요구되기 때문이다.
그동안 한국 사회는 디지털 혁명의 정신보다는 디지털 혁명이 가져온 경제 성장과 물질적 부만을 주목해왔다. 그 결과 한국은 세계 어느 나라보다 발전된 가상 공간을 갖추었지만 디지털 마인드는 제대로 구현하지 못하고 있다. 모든 인류의 자유로운 자기표현과 의사소통을 존중하며 모든 형태의 차별에 반대하는 마인드 말이다.
현실 세계의 감정과 세계관이 여과 없이 침투되는 가상 공간의 국제 분쟁은 디지털 세계의 본질을 와해시킨다. 국가와 민족을 초월하여 평등하고 자유로운 의사소통을 추구해온 가상 공간의 이상, 현실세계와는 다른 디지털 마인드의 따뜻함과 아름다움은 자기 극복의 노력 속에서 지속될 수 있다.
글=이인화 교수 이화여대 디지털미디어학부.소설가 취재 및 연구보조=신새미.이영수
'더불어 자유롭게 살기' 디지털 마인드 없으면 미래 세계 선도 못 해
디지털 혁명은 IT 기술의 혁명이 아니라 IT 기술을 둘러싼 사상의 혁명이다. 아무리 대단한 IT 경쟁력을 가졌다고 해도 디지털 마인드가 없는 사람들은 미래의 세계를 선도할 수 없다.
1981년 세계 최초의 퍼스널 컴퓨터 오즈번을 설계했던 리 펠젠슈타인의 말처럼, 디지털 가상 공간은 '더불어 생기발랄하게 살기'(Conviviality) 위해 창조된 공간이다. 1970년대와 80년대 실리콘 밸리의 선구자들은 사람과 사람 사이의 생기발랄한 의사소통을 가로막는 제도의 억압들을 파괴하려 했다. 그 수단은 국가와 조직에 소유된 컴퓨터의 힘을 개인의 소유로 돌리는 것이었다.
퍼스널 컴퓨터는 그들이 기획한 혁명의 도구였으며 티셔츠와 청바지를 입고 운동화를 신은 그들의 옷차림은 혁명의 전투복이었다. 빌 게이츠처럼 큰 부자가 되어도 그들은 혁명의 전투복을 벗지 않았다.
1980년에 상용화된 '조크(Zork)'는 MIT 컴퓨터공학연구소 주변에 모인 젊은 해커 집단이 만든 컴퓨터 게임이다. 그들은 컴퓨터를 창조적으로 조작하는 높은 지능과 학벌을 갖추었으면서도 직장을 가지지 않고 가난하고 자유로운 연구생활을 택한 사람들이었다. 권위주의가 없는 평등한 조직, 정보의 공개와 공유, 전직을 거듭하며 자기 변신을 장려하는 고용형태 등 그들 특유의 문화가 이 게임에 녹아 있다.
글자로 명령어를 입력하면 글자로 그 명령의 결과와 배경 묘사가 뜨는 텍스트 기반 게임'조크'는 온라인 머드(MUD.컴퓨터 통신으로 여럿이 함께 사용하는 프로그램) 게임의 모태가 되었다. 이런 온라인 머드 게임에 그래픽을 올려놓은 것이 한국이 상용화한 현대 온라인 게임인 것이다.
한국의 온라인 게임은 선구자들이 '조크(Zork)'와 같은 컴퓨터 게임을 통해 꿈꾸었던 정보화 혁명의 계승자이다. 개인은 퍼스널 컴퓨터로 연대함으로써 국가, 기업, 노동조합 등 모든 권위적인 집단의 속박에서 해방된다.
21세기의 인류는 디지털 가상공간에서 민족.인종.성별.연령.경력 등 차별을 초래하는 모든 형태의 속성을 지우고 익명으로 평등하게 연결된 네트워크 속에 더불어 생기발랄하게 살아야 한다. 한국 온라인 게임은 이러한 세기적 변혁이 일어나고 있는 사회적 실험이다.
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"당신들은 일본인을 노골적으로 차별한다. 이건 공정하지 못하다(unfair). 미국도 영국의 식민지였지만 미국인이 영국인을 구박한다는 소리를 들었는가? 영국도 옛날에 미국에게 못된 짓 많이 했다.
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가상 공간의 역할 놀이에서 사용자는 단순한 등장인물이 아니다. 그는 등장인물인 동시에 자기 자신의 행동을 창작하는 작가다. 빌렘 플루서의 용어를 빌리면, 가상공간의 사용자는 탈문자적 문예창작을 하고 있는 것이다. 이런 까닭에 가상 공간에서의 친교 활동은 사용자 본인, 즉 현실 세계에 속한 작가의 감정과 세계관을 반영하게 된다.
위의 에피소드는 사용자들이 현실 세계에서 갖는 민족 감정이 어떻게 가상 공간에 투영되며 어떤 문제를 야기하는가를 보여준다.
한국은 온라인 게임을 통해 디지털 가상세계를 개척해온 국가다. 한국인들은 정보화 혁명을 적극적으로 추진함으로써 세계적인 IT 경쟁력을 보유하게 되었다. 또 누구보다 앞서서 디지털 미디어 시대의 문화를 향유하고 창출할 수 있는 능력을 갖게 되었다. 전 세계에 온라인 게임.영화.드라마.가요를 수출하고 있는 한국은 현재의 수출 신장세가 지속될 경우 2020년 미국, 영국, 일본, 프랑스에 이은 세계 5위의 문화수출국이 된다.
그러나 가상 공간에서 벌어지는 국제 분쟁은 한국인들이 아직까지 선도자의 위상에 걸맞은 디지털 마인드를 확립하지 못하고 있다는 우려를 느끼게 한다. 가상공간에서 '공정하지 못하다'는 말은 치명적인 비난이다. 가상공간은 인류가 주어진 현실에 만족하지 않고 더 정의롭고, 더 멋지고, 더 사리에 맞는 가상을 추구하기 때문에 만든 또 하나의 세계이기 때문이다.
가상공간에서 공정하지 못하다는 평판을 듣는 사람들은 권력을 잃게 된다. 여기서는 현실세계처럼 단단한 기득권이 존재하지 않기 때문이다. 실력과 관용, 사리분별, 선행을 통해 축척된 평판만이 가상공간에서 사람을 모으고 움직이는 힘인 것이다.
그럼에도 20세기의 불행했던 기억들이 21세기 한국의 중요한 미래에 그림자를 던지는 사례는 빈번히 목격된다. 위의 에피소드는 빙산의 일각일 뿐이다. 일본 극우 정치인의 망언이 있을 때마다 수많은 가상공간들이 몸살을 앓는다.
한국이 제작한 '익스트림 사커'는 길거리 축구를 소재로 한 온라인 게임이다. 2006년 8월 15일 고이즈미 일본 총리의 야스쿠니 신사 참배 직후 일이 벌어졌다. 이 가상세계가 축구 게임이 아닌 한국인 사용자들과 일본 사용자들이 서로 욕하고 거친 태클을 하고 주먹질을 하는 육박전 게임장으로 변한 것이다. 중국, 홍콩, 대만, 싱가포르의 사용자들도 한 편이 되어 일본 사용자들을 게임에서 내쫓다시피 했다.
'대항해시대 온라인'은 한국인 사용자들의 저돌적인 사략(해전과 약탈) 행위 때문에 일본 서버와 한국 서버를 분리하게 됐다. 유명한 에피소드다. '리니지1'와 '리니지2'의 한국인 사용자들은 일본인 사용자를 만나면 아무 이유 없이 척살(Player Kill)하는 사례가 빈번하다. 그 결과 '리니지1'은 한국이나 중국의 컴퓨터에서는 아예 접속이 안 되도록 아이피(IP) 차단 장치를 사용하게 되었다. 일본인 사용자들이 강력히 요청한 결과다.
전 세계가 하나의 서버인 '길드워'같은 게임에서는 이런 장치도 불가능하다. 일본에서 '길드워'는 판매 6위의 인기 온라인 게임이지만 정작 일본인 사용자들은 길드워 세계에서 가장 소외된 집단이다. 한국인은 아낌없이 자신이 가진 노하우와 팁을 가르쳐주는 특성을 가지고 있다. 이 때문에 한국인들의 길드홀(커뮤니티 아지트)에는 세계 모든 나라의 사용자들이 놀러온다.
그러나 일본인은 오지 못한다. 한국인 사용자가 줄면서 이런 상황이 호전되었지만 얼마 전까지 일본인들은 다국적 부대에 들어가지도 못했다. 일본인이 들어오면 한국인이 나가버리는데 어느 나라 사람도 그런 사태를 원치 않기 때문이다.
이와 같은 구박과 차별과 따돌림은 일본인들을 괴롭히는 것이 아니라 부메랑이 되어 한국인을 괴롭힌다. 한국인들이 일본인들에게 가하는 매너 없는 행위들을 그대로 보고 배운 중국인들이 똑같이 한국인을 괴롭히고 있기 때문이다.
그런 의미에서 제국주의 시대의 향수를 떨쳐버리지 못한 늙은 극우 정치인들에 대한 혐오감을 디지털 가상 공간을 찾아오는 모든 일본의 젊은이들에게 무차별적으로 되돌려준다는 것은 결코 옳지 못한 태도다. 가상 공간의 선도자에게는 선도자로서의 품격과 책임이 요구되기 때문이다.
그동안 한국 사회는 디지털 혁명의 정신보다는 디지털 혁명이 가져온 경제 성장과 물질적 부만을 주목해왔다. 그 결과 한국은 세계 어느 나라보다 발전된 가상 공간을 갖추었지만 디지털 마인드는 제대로 구현하지 못하고 있다. 모든 인류의 자유로운 자기표현과 의사소통을 존중하며 모든 형태의 차별에 반대하는 마인드 말이다.
현실 세계의 감정과 세계관이 여과 없이 침투되는 가상 공간의 국제 분쟁은 디지털 세계의 본질을 와해시킨다. 국가와 민족을 초월하여 평등하고 자유로운 의사소통을 추구해온 가상 공간의 이상, 현실세계와는 다른 디지털 마인드의 따뜻함과 아름다움은 자기 극복의 노력 속에서 지속될 수 있다.
글=이인화 교수 이화여대 디지털미디어학부.소설가 취재 및 연구보조=신새미.이영수
'더불어 자유롭게 살기' 디지털 마인드 없으면 미래 세계 선도 못 해
디지털 혁명은 IT 기술의 혁명이 아니라 IT 기술을 둘러싼 사상의 혁명이다. 아무리 대단한 IT 경쟁력을 가졌다고 해도 디지털 마인드가 없는 사람들은 미래의 세계를 선도할 수 없다.
1981년 세계 최초의 퍼스널 컴퓨터 오즈번을 설계했던 리 펠젠슈타인의 말처럼, 디지털 가상 공간은 '더불어 생기발랄하게 살기'(Conviviality) 위해 창조된 공간이다. 1970년대와 80년대 실리콘 밸리의 선구자들은 사람과 사람 사이의 생기발랄한 의사소통을 가로막는 제도의 억압들을 파괴하려 했다. 그 수단은 국가와 조직에 소유된 컴퓨터의 힘을 개인의 소유로 돌리는 것이었다.
퍼스널 컴퓨터는 그들이 기획한 혁명의 도구였으며 티셔츠와 청바지를 입고 운동화를 신은 그들의 옷차림은 혁명의 전투복이었다. 빌 게이츠처럼 큰 부자가 되어도 그들은 혁명의 전투복을 벗지 않았다.
1980년에 상용화된 '조크(Zork)'는 MIT 컴퓨터공학연구소 주변에 모인 젊은 해커 집단이 만든 컴퓨터 게임이다. 그들은 컴퓨터를 창조적으로 조작하는 높은 지능과 학벌을 갖추었으면서도 직장을 가지지 않고 가난하고 자유로운 연구생활을 택한 사람들이었다. 권위주의가 없는 평등한 조직, 정보의 공개와 공유, 전직을 거듭하며 자기 변신을 장려하는 고용형태 등 그들 특유의 문화가 이 게임에 녹아 있다.
글자로 명령어를 입력하면 글자로 그 명령의 결과와 배경 묘사가 뜨는 텍스트 기반 게임'조크'는 온라인 머드(MUD.컴퓨터 통신으로 여럿이 함께 사용하는 프로그램) 게임의 모태가 되었다. 이런 온라인 머드 게임에 그래픽을 올려놓은 것이 한국이 상용화한 현대 온라인 게임인 것이다.
한국의 온라인 게임은 선구자들이 '조크(Zork)'와 같은 컴퓨터 게임을 통해 꿈꾸었던 정보화 혁명의 계승자이다. 개인은 퍼스널 컴퓨터로 연대함으로써 국가, 기업, 노동조합 등 모든 권위적인 집단의 속박에서 해방된다.
21세기의 인류는 디지털 가상공간에서 민족.인종.성별.연령.경력 등 차별을 초래하는 모든 형태의 속성을 지우고 익명으로 평등하게 연결된 네트워크 속에 더불어 생기발랄하게 살아야 한다. 한국 온라인 게임은 이러한 세기적 변혁이 일어나고 있는 사회적 실험이다.
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