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1.놀랍게 유사한 GPU와 CPU의 경쟁 구도 및 발전 | ||||||||||
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엔비디아와 ATI의 성능 경쟁이 매우 뜨겁다. 사실상 다수의 경쟁 업체가 존재하던 3D 가속기 시장에서 대부분의 주요 경쟁 업체들이 문을 닫거나 위 업체에 인수된 이후에, ATI와 엔비디아는 최고 성능 자리를 놓고 치열한 경쟁을 펼쳐왔다. 경쟁은 소비자들과 산업계에도 모두 좋은 것이다. 공정한 경쟁을 통해서 소비자들은 제품의 가격 억제력을 누릴 수 있게 되며 업체들은 기술 혁신을 앞당기게 한다. 또한 다양한 시장의 요구를 수용할 수 있도록 다수의 제품군의 출시도 이루어져 선택의 폭도 넓어지게 된다. 실질적으로 3D 가속기의 그래픽 카드의 발전사를 보자면 6개월마다 신제품 출시라는 경쟁을 통한 놀라운 발전의 속도를 가늠해 볼 수 있다. 잠시 되돌아보자면 일반 소비자, 게이머를 대상으로 한 3D 가속 칩 경쟁이 본격적으로 불붙기 시작한 것은 90년대말, 3Dfx, ATI, S3, Matrox, Permedia, Rendition, Nvidia등이 각기 고유 모델의 그래픽 칩을 내놓을 때였다. 당시 군웅할거의 춘추전국 시대에 고지점령의 깃발을 먼저 꽂은 것은 엔비디아였다. 엔비디아는 리바 TNT 시리즈로 당시 2D와 3D 성능, 2마리의 토끼를 모두 잡으며 순식간에 강자로 떠올랐고, 6개월의 빠른 제품 출시 주기를 가장 먼저 지켜나가며 이 부분 고참 기업들을 무너뜨리는 기염을 토했다.
이후 이 경쟁을 따라잡지 못한 그래픽 칩 업체들은 회사에 인수되거나 아예 3D 경쟁에서 밀려나 주류시장에서 벗어나고, 비경쟁 부분으로(일례로 매트록스의 경우 의료, 금융 기관에서 유용한 멀티 모니터 그래픽 솔루션에 주력하고 있다) 선회하는 모습을 보였다. 일단 ATI와 엔비디아의 양강 구도로 잡히자 양 업체는 모두 경쟁자를 꺾기위한 성능 향상에 주력하게 된다. 그래픽 칩의 진화는 지원하는 그래픽 API(결국 DirectX로 귀결되게 되었다)의 진보성, 그리고 3D 가속 성능(코어, 메모리 클럭), 칩 생산 기술(미세 공정 제조기술)로 귀결되게 된다.
그래픽 칩, 혹은 GPU의 발달 역사는 CPU의 발달 과정과 놀랍게도 흡사하다. x86 프로세서만 보자면 인텔의 독주하에 기존 사이릭스나 IDT, 내셔널 세미컨덕터등의 클론 제조업체들이 그다지 기를 펴지 못했다는 것은 다르지만 현재 AMD가 근 20%에 가까운 점유율을 가져가고 있고 2강 구도로 잡혀 있다는 것은 그래픽 칩 업계와도 유사하다. 무엇보다도 프로세서의 진화에 있어 새로운 아키텍쳐의 칩을 출시하면 클럭 속도와 기타 주변 장치와의 버스 속도(FSB나 메모리 클럭 속도)로 성능 향상을 도모, 이에 따라서 제품 등급을 나누며 칩 생산에 있어 미세 공정 기술 선도입 경쟁을 펼치고 있는 것도 판박이 같다. 그만큼 경쟁에 있어 CPU 업계와 GPU업계가 고민하는 것도 매우 흡사하다. CPU 업계는 곧 클럭 경쟁이 앞선 기술의 지표와도 같았다. GHz 장벽을 상대적으로 마이너였던 AMD가 먼저 돌파하자 인텔이 무리해서 1.13GHz의 펜티엄3를 내놨다가 버그로 인해서 리콜한 것은 과열 경쟁의 대표적인 사례. 무엇보다도 무리한 경쟁 끝에 프로세서 업계의 발목을 잡았던 것은 바로 발열과 과도한 전력 소비 문제. 인텔은 클럭 경쟁에서 이기는 데는 승리했지만 높은 발열량으로 인해서 미세 공정 도입에도 불구하고 4GHz 벽을 넘기지 못했던 넷버스트 아키텍쳐를 마침내 접고 만다. 한편 프로세서 업계는 경쟁의 방향을 멀티 코어로 틀었다. CPU 업계에서 멀티 코어의 의미는 앞으로 최소한 5년 이상의 프로세서 발전 방향을 확정한다는 점에서 매우 중요한 의미를 가지고 있으며, 기존 골칫거리였던 문제를 해소하면서도 지속적인 발전 방향을 제시했다는 점에서 새로운 패러다임의 혁신성을 잘 보여주는 것이기도 하다. 듀얼 코어, 혹은 멀티 코어의 신선함은 경쟁 업체에 앞서서 조금 더 높은 더 빠른 성능을 내겠다는 단방향의 폭주 기관차적 접근이 아니라 바로 기존의 궁극적인 문제의 해소법을 제안하면서도 미래의 발전 방향을 제시했다는 것에 있다. |
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